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Bugs que viraram lenda: os “erros” que criaram o Creeper, os combos e a neblina de Silent Hill

Alguns dos elementos mais famosos dos games nasceram de defeito, limitação de hardware ou acidente de programação. E um "bug" famosíssimo provavelmente nunca existiu.

Tela de Ken contra Dhalsim em Street Fighter II, a neblina de Silent Hill e um Creeper de Minecraft
© Capcom; © Konami; © Mojang Studios / Microsoft

Alguns dos elementos mais famosos dos videogames nasceram de erros ou limitações técnicas. Os invasores de Space Invaders aceleram por causa do hardware, o Creeper de Minecraft surgiu de um porco modelado errado, e a neblina de Silent Hill escondia o quanto o PlayStation conseguia desenhar. Já o famoso “Gandhi nuclear” de Civilization provavelmente é só lenda.

Todo mundo que jogou bastante tem uma história de bug: o carro que voou no GTA, o personagem que atravessou a parede, o save que sumiu na véspera do chefe final. A diferença é que alguns desses acidentes foram tão bons que os criadores decidiram manter. E alguns mudaram a história dos games.

Space Invaders: o jogo que acelera sozinho

Em Space Invaders (1978), quanto mais alienígenas você destrói, mais rápido os que sobram descem. Parece decisão genial de design, mas a origem é técnica: com muitos invasores na tela, o hardware da época ficava lento para desenhar tudo. Conforme eles morriam, havia menos para desenhar, e o jogo acelerava.

O criador, Tomohiro Nishikado, percebeu que aquilo deixava o jogo mais tenso e manteve. Resultado: nasceu a curva de dificuldade mais famosa do arcade, aquela que faz o último invasor descer correndo enquanto o seu coração dispara.

Street Fighter II: os combos foram mesmo um bug?

Essa é a lenda mais famosa da lista, e a mais discutida. A versão mais contada vem de Noritaka Funamizu, produtor do jogo: durante os testes do bônus em que você destrói um carro, ele percebeu que, com o tempo certo, dava para encaixar um golpe no outro antes de o adversário se recuperar. Segundo essa versão, relatada pela Game Informer, a equipe achou que seria difícil demais de usar e deixou como um “recurso escondido”.

Mas tem o outro lado: o designer Akira Nishitani disse, em entrevista publicada pela Game Developer, que o cancelamento de golpes não foi bug, e sim consequência da forma como a equipe deixou mais flexível o tempo de entrada dos golpes especiais.

Seja bug ou recurso inesperado, o efeito foi gigantesco: os combos viraram o coração dos jogos de luta. Toda fila de fliperama dos anos 90 tinha alguém que conhecia “a sequência” e dava aula de graça para quem estivesse olhando. Bem a tempo do novo filme, que estreia em 15 de outubro.

Silent Hill: a neblina que virou medo

Harry Mason anda pela rua tomada pela neblina em Silent Hill (PS1)
© Konami

No Silent Hill de PlayStation (1999), a cidade está sempre coberta por uma neblina espessa. Você não enxerga a dez passos e ouve o rádio chiar quando um monstro se aproxima. É uma das atmosferas mais assustadoras da história dos games.

A neblina, porém, também tinha um motivo técnico: o PlayStation não conseguia desenhar uma cidade inteira de longe. Em vez de mostrar prédios surgindo do nada no horizonte, a equipe cobriu tudo de névoa. A limitação virou identidade: a neblina é hoje o símbolo da série, presente até nos jogos e filmes mais recentes.

Minecraft: o Creeper era para ser um porco

Um Creeper piscando antes de explodir em Minecraft
© Mojang Studios / Microsoft

O monstro verde que chega em silêncio, faz “tsss” e explode a sua casa nasceu de um erro de modelagem. Markus “Notch” Persson estava tentando criar o porco do jogo e trocou as medidas: o que era para ser comprido ficou alto. O resultado foi uma criatura estranha de quatro patinhas, comprida para cima. Notch gostou e transformou aquilo em inimigo.

Pense nisso na próxima vez que um Creeper destruir a sua construção de três horas: ele é, literalmente, um porco que deu errado.

GTA: a polícia que queria te matar

Antes de virar Grand Theft Auto, o primeiro jogo da série se chamava Race’n’Chase, e a ideia original era bem mais comportada. Durante o desenvolvimento, um bug deixou os policiais agressivos demais: em vez de só perseguir, eles jogavam o carro em cima do jogador sem dó. A equipe percebeu que fugir daquela polícia insana era a parte mais divertida do jogo e reconstruiu o projeto em volta disso.

Ou seja: as estrelas de procurado, as perseguições e toda a fama de GTA podem ser vistas como um bug que deu muito certo. A história da série inteira está na ordem dos jogos de GTA.

Mario: o bigode que resolveu um problema

Esse não é bug, mas é uma das “gambiarras” mais famosas dos games. Quando Shigeru Miyamoto desenhou Mario para Donkey Kong (1981), tinha pouquíssimos pixels para trabalhar. Uma boca ficaria ilegível, então ele colocou um bigode. Cabelo animado seria difícil, então veio o boné. E o macacão ajudava a ver o movimento dos braços. O personagem mais famoso dos games nasceu de economia de pixel.

O bug que provavelmente nunca existiu: o Gandhi nuclear

Por anos, a internet repetiu que, no primeiro Civilization, Gandhi tinha agressividade tão baixa que, por um erro de conta, ela “dava a volta” e virava a mais alta possível, fazendo o líder indiano soltar bombas nucleares sem dó. A história é ótima. O problema é que o próprio Sid Meier, criador da série, a desmentiu em seu livro de memórias, lançado em 2020: segundo ele, esse erro não poderia acontecer no código original.

O mais curioso é que a lenda ficou tão famosa que jogos posteriores da série passaram a brincar com ela, dando a Gandhi um gosto por armas nucleares de propósito. Um bug que não existia virou referência real.

E o bug mais famoso de Pokémon?

Ficou faltando um: o MissingNo., que aparecia depois de falar com um velhinho e surfar numa costa específica, e que podia duplicar itens. Ele merece um post só dele, e tem: as lendas de Pokémon Red e Blue.

Opinião: por que a gente ama esses erros

Talvez porque eles mostram que os games são feitos por gente. Por trás de cada franquia gigante tem uma equipe tentando fazer um hardware limitado funcionar, achando um defeito e pensando: “e se isso for bom?”. Os melhores criadores são os que sabem reconhecer um acidente feliz.

E você? Qual bug marcou a sua infância? O carro voador, o personagem preso na parede, a fase que pulava sozinha? Todo jogador tem um, e é sempre a melhor história da roda de conversa.

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