A Rockstar quase nunca fala de como faz seus jogos. Nesta quarta (14/10), falou. A Bloomberg Businessweek publicou uma reportagem de Jason Schreier com acesso à Rockstar North, em Edimburgo, e a cinco líderes do estúdio. O resultado é o retrato mais franco já feito de GTA 6: o custo, o “período sombrio”, os dois adiamentos e a promessa de que o próximo jogo não vai demorar outros oito anos. A reportagem está na Bloomberg e foi repercutida pela IGN e pelo Push Square.
Falaram Jennifer Kolbe (chefe de publicação), Rob Nelson, Aaron Garbut e Phil Hooker (que dividem o comando do desenvolvimento) e Jonathon Ashcroft (vice-presidente sênior de tecnologia). E a frase que resume tudo veio de Kolbe, olhando o nível de detalhe do jogo: “E agora você entende por que demorou tanto.”
Resumo rápido: a Rockstar nega que GTA 6 tenha custado mais de US$ 1,5 bilhão, mas não revela o valor real. A Bloomberg estima que passou de US$ 1 bilhão. A pesquisa em Miami começou em 2015, com o nome de código “Project Americas”. Houve um “período sombrio” depois de Red Dead Redemption 2 e dois adiamentos. O estúdio tem hoje 4.711 funcionários e promete que o próximo jogo não leva 8 anos. GTA 6 sai em 19 de novembro no PS5 e no Xbox Series X|S.
O boato de US$ 1,5 bilhão (e o que a Rockstar disse de verdade)
Na internet, o número que mais circulou era o de que GTA 6 teria custado mais que os US$ 1,5 bilhão do Burj Khalifa, o prédio mais alto do mundo. Segundo a IGN, a comparação nasceu num texto do Gulf News de julho de 2025. Kolbe derrubou o boato: o jogo não passou disso. Mas ela também não disse quanto foi.
A estimativa que existe é da própria Bloomberg: mais que o dobro de US$ 500 milhões, ou seja, acima de US$ 1 bilhão. Se for isso, GTA 6 é quase certamente o jogo mais caro já feito. Para comparar, documentos do caso entre Microsoft e FTC mostraram que The Last of Us Part II e Horizon Forbidden West custaram mais de US$ 200 milhões cada.
O tamanho da empresa ajuda a explicar a conta. A Rockstar tinha 2.441 funcionários em 2018, quando lançou Red Dead Redemption 2. Em agosto de 2026, eram 4.711, espalhados por 12 escritórios. Quase o dobro.

Pesquisa em Miami desde 2015: o tal “Project Americas”
A primeira viagem de pesquisa a Miami aconteceu em 2015. Naquela época, o projeto se chamava “Project Americas”, porque a ideia era cobrir grandes pedaços das Américas do Norte e do Sul. O mapa foi encolhendo até virar Miami e arredores, que no jogo são Vice City e o estado de Leonida.
A pesquisa foi muito além de tirar fotos. Segundo a reportagem, a equipe acompanhou a polícia em pontos de crime, se debruçou para fora de helicópteros para fazer imagens aéreas e atravessou boates lotadas só para estudar a iluminação. Garbut explicou que uma boate de GTA 6 não é um cenário com meia dúzia de figurantes: cada frequentador é animado e roteirizado, e a música é sincronizada com as luzes.

O “período sombrio” depois de Red Dead 2
O plano original era a Rockstar North fazer GTA 6 enquanto a Rockstar San Diego tocava Red Dead Redemption 2. Só que o faroeste foi crescendo até exigir a empresa inteira, e GTA 6 ficou alguns anos em segundo plano. Nelson defende que o que foi construído naquela época “se paga” agora. Segundo a GamesRadar+, hoje a maior parte da equipe dos estúdios da Rockstar trabalha em um jogo de cada vez.
Depois de RDR2, veteranos deixaram a empresa, entre eles o cofundador Dan Houser, roteirista principal da maioria dos jogos da Rockstar. Nelson, Hooker e Garbut passaram a dividir o comando, algo raro numa indústria acostumada a um único diretor, e por um tempo ninguém sabia direito que jogo GTA 6 queria ser. Aí veio a pandemia, que fechou os estúdios de captura de movimento, e alguns designers experientes também saíram. Nelson chama esse trecho de “um período sombrio”.
Até o realismo virou debate. Com gráficos desse nível, uma garrafa de cerveja surgindo do nada na mão do personagem pareceria errada. Então a liderança discutiu se comprar cerveja exigiria ir até a geladeira, levar a garrafa ao caixa e pagar. A mesma discussão aconteceu com um sanduíche que melhora atributos: passar no mercado antes ou ir direto para a cozinha? A reportagem não conta o que foi decidido.
Em 2022, quando o jogo começava a tomar forma, veio o grande vazamento de vídeos de uma versão inacabada. Garbut descreveu a sensação sem rodeio: “É como se alguém estivesse mexendo na sua roupa suja. Como se estivessem dentro da sua cabeça.”
Dois adiamentos e um “por favor, diga que é brincadeira”
Os líderes dizem que acreditavam de verdade na data de 2025 anunciada com o primeiro trailer. Foi Kolbe quem ligou para Strauss Zelnick, chefe da Take-Two, para pedir o primeiro adiamento, para maio de 2026. Meses depois, ela teve de ligar de novo para pedir o segundo, para novembro. A reação, segundo ela: “Acho que ele disse: ‘Você está brincando. Por favor, me diga que está brincando.’”
Não houve um único problema dramático, e sim muitas peças que não se encaixavam rápido o bastante. Os NPCs foram uma delas: Nelson chamou as projeções de trabalho de “assustadoras”. A solução foi abrir um estúdio em Los Angeles só para escrever, dirigir e produzir personagens não jogáveis. Hooker resumiu a escolha: dava para cumprir o prazo, “mas não seria o jogo que queremos fazer”.

Jason e Lucia fazem (quase) tudo juntos
Um dos sistemas mais difíceis foi deixar os dois protagonistas fazerem tudo juntos no mundo aberto. Na descrição de Schreier, como Jason você manda mensagem para Lucia, e minutos depois os dois estão andando de mãos dadas num parque. Dá para ir à academia, ela na esteira e ele no agachamento, ou assaltar uma loja e fugir da polícia flertando e trocando provocações no caminho. Nelson admite que havia receio com o sistema, que exigiu anos de trabalho para prever tudo o que pode dar errado. O que decidiu foi um grupo do estúdio insistir num argumento: “Este é um jogo sobre um casal. Eles têm que ser um casal.”
A reportagem também fala de crunch, as jornadas de hora extra que marcaram RDR2. Kolbe resume assim: “Não foi perfeito, mas certamente foi melhor do que em Red Dead II.” Desde 2024, a equipe trabalha no escritório cinco dias por semana. A Bloomberg também aborda as demissões de 34 funcionários em outubro de 2025. A Rockstar alega que eles vazaram informações, e o grupo sindical contesta na Justiça britânica. Sobre o tema, Kolbe foi direta: “Se eles quiserem um sindicato, terão um sindicato.”
O próximo jogo não vai levar 8 anos
A promessa que mais anima o fã está no fim da reportagem. “O motor, as ferramentas e a equipe que construímos neste projeto vão nos permitir fazer as coisas mais rápido”, disse Hooker. Garbut comparou com a passagem de GTA III para Vice City, que levou menos de um ano porque foi feita em cima de uma base pronta. A Rockstar não vai “desmontar tudo” e começar do zero.
Opinião da redação: o recado mais importante não é o número, é a admissão. A Rockstar raramente reconhece erro em público, e desta vez falou em “período sombrio”, em liderança dividida e em cronograma irreal. Isso não garante um jogo perfeito em 19 de novembro, mas explica por que a empresa preferiu dois adiamentos a lançar algo pela metade. E se a promessa dos “menos de 8 anos” for cumprida, a próxima espera, seja um novo Red Dead ou outro jogo, deve ser bem menor.
O que ainda não dá para cravar
- O custo exato. “Mais de US$ 1 bilhão” é estimativa da Bloomberg. A Rockstar só nega que tenha passado de US$ 1,5 bilhão.
- O modo online. A Bloomberg diz que ele é esperado para 2027, mas a Rockstar não anunciou nada.
- As vendas. Os 40 milhões de cópias e mais de US$ 3 bilhões nos quatro primeiros meses são projeções de analistas citados na reportagem.
Confirmado mesmo: lançamento em 19 de novembro de 2026, no PS5 e no Xbox Series X|S. Para chegar preparado, veja o que já está confirmado no lançamento, os lugares de Leonida e a ordem dos jogos de GTA.
Fontes: Bloomberg Businessweek, IGN, Push Square, GamesRadar+, DualShockers, Leonida Hub, Rockstar Games. Conferido em 14/10/2026.






